日本“十连休”,有人欢喜有人忧
雷军对他说,日本你看看陈年的激情。
新媒体创业沙龙专场热话题:有人有人忧内容付费吴晓鹏(华尔街见闻):内容付费在财经信息领域,有两种形态。对于媒体来说,欢喜如果是渠道型媒体,天花板就是用户量和在线市场,比如今日头条的天花板是中国用户人数及其每天用多长时间。
而当内容成为入口的时候,日本它就会有很多可能。现在整个对于用户的分析维度、有人有人忧数据整理,都以变现这个角度去考虑。毕竟历史上博客及现在的微信公众号,欢喜或许都会有降温的时候,真正让一个东西活下来的是“品牌”。
知识分子CEO纪中展认为内容创业天花板是需要被打破的,日本“当内容成为入口的时候,它就会有很多可能。不论是传统媒体人跳槽创业,有人有人忧还是外行人进入这一行业,大部分的新媒体已经完成了对媒体产业的重构。
纪中展(知识分子):欢喜内容有天花板吗?是不是每件事情都有天花板?当你感觉做1个亿都很乏力的时候,欢喜为什么很多人还感觉自己还有10亿美金,或者已经做到10亿美金,并感到空间无限呢?从成功学的角度来讲,这不仅仅是心态的问题,而是思路没有打开。
所以其实也是个很大的挑战,日本也都是些创新,要不断做创新,才能真正把付费做起来。 而在玩家付费比例方面,有人有人忧在2015年的第三季度,手游玩家的付费比例仍然是极低的,而且能够接受的单次付费金额大多数也是在50元以下。
八、欢喜成功原因总结以及缺点建议8.1《王者荣耀》成功原因总结全篇总结下来,欢喜发现其实《王者荣耀》成功的主要原因主要集中在以下几点:发现了MOBA类游戏在手机端的需求,并且游戏本身的品质和平衡性做的非常好,让MOBA类玩家在习惯了《英雄联盟》这类高品质游戏之后还能够对游戏本身的游戏性和平衡性表示认可;初期确立了要吸引的目标用户为《英雄联盟》等MOBA端游玩家之后,利用腾讯强大的宣传渠道,以手机版的《英雄联盟》作为宣传卖点,让大部分玩《英雄联盟》的玩家都知道《王者荣耀》的存在,从而吸引到了第一批核心用户;不用日常任务绑架玩家的游戏时间,不让土豪玩家大幅度破坏其他玩家的游戏体验,专心提升游戏的质量,培养游戏的口碑,为第二阶段的宣传做好准备;在吸引了第一批核心玩家之后,《王者荣耀》推出了非常多的社交功能,以来扩大用户群,能够方便让核心用户带其他的一些普通用户入手;为了吸引一般的用户,游戏不断降低上手难度,减少一局游戏的时长等等,去除阻碍新用户入手的最后一块挡板;借助于微信、QQ双平台,进一步确认了手游+社交的道路,并且充分利用起了双平台来为自己导流;最后说一个感性点的认识,那就是《王者荣耀》能够让一个以前只敢在女神朋友圈下点赞的小男孩成长为了一个女神天天粘着你要你带她上分的荣耀王者,这样的故事并不多,但好像《王者荣耀》里面天天有。实际上确实是如此,日本因为一直到2016年底,中国的手游用户规模也只达到了5.23亿人,增速低于5%,国内手游的用户红利已经触及了天花板。
5.3.3一个重度手游的游戏时间轻量化《王者荣耀》无论是从游戏的性质来说还是从用户的人均月度使用时长方面来说,有人有人忧它都是一款走精品化和重度化的手游,有人有人忧它的人均月度使用时长已经来到了329分钟,在手游里仅次于《开心消消乐》。这四款游戏虽然和《王者荣耀》相比有很多的不同,欢喜但是有一点是相同的,欢喜那就是他们都无法再能够撼动《王者荣耀》在MOBA类手游界的地位了,因为一旦一款MOBA类游戏在社交领域走的足够的远,那么其他游戏是很难再通过游戏本身的质量和技术的先进性来取代他了。
(责任编辑:阿朵)
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